Тестовые камеры, занимающие большую часть комплекса Aperture Science, могут показаться обманчиво простыми на первый взгляд - несколько ключевых предметов в пустой комнате. Однако когда вы попытаетесь выбраться из неё, то сразу поймёте, что всё не так уж и просто как казалось. Дизайнеры Valve используют особый подход к созданию этих хитрых головоломок. Valve рассказали, как именно они работают над созданием тестовых камер для Portal 2.
Valve о поставленных задачах
Из всевозможных задач, которые могут быть поставлены перед игроками, как именно команда разработчиков определяет тот специфический набор, который попадает в одну конкретную камеру? И хотя это может показаться очевидным, окончательное решение всегда опирается на заданную цель. Мы никогда не говорили: вот у нас есть клёвые штуки, давайте их все на уровень и посмотрим, что получится. Мы всегда фокусировались на определённых ключевых аспектах игровой механики и на том, как одновременно обучать игрока и заставить его подумать над решением.
Все тестовые камеры в Portal 2 начинаются с белой доски, на которой пишут специальными маркерами. Используя изометрические эскизы, команда делает предварительные наброски и решает, какие компоненты требуются для создания новой задачи игроку. Такой подход позволяет очень быстро проверить работоспособность дизайна и найти все ошибки в его реализации.
Valve о тренировке игроков
Это главный критерий, используемый при создании карт, который помогает убедиться, что игра всегда двигается в правильном направлении, пошагово обучая игроков пониманию порталов и портальных головоломок. Обучение делится на два типа. Первый тип команда называет "проверкой по списку", когда незнакомая до этого игровая механика разбивается на несколько составляющих компонентов, а игроки должны понять заданный порядок действий, чтобы потом с лёгкостью использовать её. Часто это выглядит как простое объяснения правил игры. Например, основной функцией транспортного луча является захват игрока, вошедшего в зону его работы и заброс его в направлении своего движения. Поэтому когда игроки первый раз наталкиваются на такой луч, это происходит в пустой комнате, где можно спокойно поэкспериментировать с принципами его работы.
Второй тип вступает в действие уже после того, как игроки научились основам. Как только мы уверены в понимании игроками основных правил, мы начинаем перебирать интересные вещи, которые можем сделать с механикой, которую мы в данный момент предлагаем играющему. Это помогает нам вести список весёлых моментов, которые могут лучиться и игроками. И затем мы используем это список для создания новых головоломок. В них, обычно, мы берём за основу какое-то уже известное игрокам правило и переворачиваем его с ног на голову, что заставляет людей хорошенько подумать. Когда игрок разбирается с такой уловкой, он остаётся очень довольным.
После того как набросок утверждается всей командой, дизайнер начинает создавать по нему настоящий уровень. На картинке вы можете увидеть, как это делается в редакторе Hammer.
Valve об игровом тестировании
Придумать сложную задачку для игрока - это только начало. Головоломки не должны быть просто решаемыми, их прохождение должно быть весёлым. Игровое тестирование - самый важный инструмент, помогающий создать такую задачу для игрока, которая будет удовлетворять обоим этим требованиям. Даже самые гениальные идеи могут оказаться дурацкими, когда их предложить настоящим игрокам, поэтому до тех пор, пока карта не пройдёт широкомасштабное тестирование, она не считается готовой.
Иногда при тестировании всплывают какие-то простые проблемы, например, когда игрок находит решение задачи, не предусмотренное командой. Если такое решение интересное и тестер чувствует себя умным, то его могут оставить как альтернативный вариант прохождения. Однако если неожиданное решение даёт игроку обоснование думать, что законы игры нарушены, то команда ищет способы убрать или изменить те элементы, которые приводят к неверному и неудовлетворительному решению. В конечном итоге именно восприятие и удовлетворённость тестеров диктует, что войдёт в окончательную версию карты.
Наиболее часто встречающаяся при тестировании проблема - когда игроки не замечают задачу, необходимую для решения головоломки. Игроки очень редко смотрят наверх и они практически никогда не смотрят на те объекты, которые очевидны для нас как для дизайнеров. Мы добавляем на уровень что-то совершенно очевидное для нас, но если тестеры не видят это снова и снова, то становится ясна необходимость привлечения внимания или поиска другого пути решения возникшей проблемы.
Valve о раскраске объектов в Portal
В Portal 2 у игроков появится возможность раскрашивать поверхности и изменять тем самым их свойства, что меняет фундаментальные основы портальных головоломок и делает их более сложными. Игроки привыкли, что мир подсказывает им, что они могут сделать, а что нет. Portal 2 стремится дать игрокам больше контроля над правилами мира и позволяет им самим менять эти правила. Но при этом большая степень свободы выливается в большую сложность с вариантами решений, при создании головоломок. Из-за того, что краска жидкая и пачкающаяся, карты очень быстро из стерильно чистых превращаются в пёстрый хаос. С другой стороны эта механика даёт игрокам больше разнообразных и интересных возможностей при решении загадок без необходимости изменения функционала портальной пушки.
Valve об искусстве дизайна
После того, как все тесты на карте закончены и разработчики уверены, что основы карты уже не будут меняться, за дело принимается команда художников. Их задача - превратить абстрактную комнату в настоящую тестовую камеру, похороненную в недрах Aperture Science.
В отличие от чистых и нетронутых камер из первой игры, в Portal 2 нас ждут более насыщенные декорации тестовых полигонов GLaDOS. Но это насыщение, если применять его необдуманно, может добавить путаницы в пространстве, поэтому после того, как над картой поработали художники, она снова возвращается к тестерам, чтобы убедиться, что им всё также весело играть.
Зачастую, при усложнении интерьера, у игроков случается дезориентация, и появляются отвлекающие моменты. Поэтому команде приходится убирать некоторые новшества, если они переборщили с ними, или же сделать больше акцента на элементах, которые стали более незаметными. Визуальная насыщенность не только улучшает внешний вид камер, но и нередко может помочь решить какие-то проблемы игрового процесса. Освещение и динамические элементы могут служить приманкой для взгляда игрока именно в том месте, где это необходимо, одновременно являясь усладой для их глаз.
Тестовая камера с динамическим освещением, детальной текстуризацией и украшенная растительностью. Это финальная стадия каждой карты.
Valve о важности GLaDOS
Ещё один элемент, которые дизайнеры обычно добавляют в самом конце - GLaDOS собственной персоной. Практически всегда GLaDOS общается с игроком в начале и конце уровня. Во время тестов первого Portal мы достаточно быстро поняли, что даже если игрокам нравится слушать GLaDOS, они вовсе не хотели слышать её во время того, как думают над решением головоломки.